home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the Mac Game Programming Gurus / TricksOfTheMacGameProgrammingGurus.iso / More Source / C⁄C++ / Xconq 7.0d37 / source / kernel / config.h < prev    next >
Text File  |  1995-04-12  |  4KB  |  142 lines

  1. /* Configuration-related definitions for Xconq.
  2.    Copyright (C) 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994. 1995
  3.    Stanley T. Shebs.
  4.  
  5. Xconq is free software; you can redistribute it and/or modify
  6. it under the terms of the GNU General Public License as published by
  7. the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
  8. any later version.  See the file COPYING.  */
  9.  
  10. /* This file has many things that can be tweaked for local preferences.
  11.    In general, there will not be any need to touch these. */
  12.    
  13. /* System dependencies can also go here, although it is much preferable
  14.    to write things so that they are not needed in the first place. */
  15.  
  16. /* Universally required include files. */
  17.  
  18. #include <stdio.h>
  19. #include <ctype.h>
  20. #include <string.h>
  21. #include <time.h>
  22.  
  23. #ifdef __STDC__
  24. #include <stdarg.h>
  25. #include <stdlib.h>
  26. #endif
  27.  
  28. /* Default names for special files. */
  29.  
  30. #ifndef NEWSFILE
  31. #define NEWSFILE "news.txt"
  32. #endif
  33.  
  34. #ifndef SCOREFILE
  35. #define SCOREFILE "scores.xconq"
  36. #endif
  37.  
  38. #ifndef STATSFILE
  39. #define STATSFILE "stats.xconq"
  40. #endif
  41.  
  42. /* The name of the default game. */
  43.  
  44. #ifndef STANDARD_GAME
  45. #define STANDARD_GAME "standard"
  46. #endif
  47.  
  48. /* Default random world size.  Adjust these to taste - for the standard
  49.    game, 60x60 is a moderate length game, 30x30 is short, 360x120 is
  50.    L-O-N-G !  (Remember to multiply the two numbers to get an idea of the
  51.    number of cells that will be in the world!)  Defaults can also be set
  52.    by modules explicitly, so this is really a "default default" :-) . */
  53.  
  54. #ifndef DEFAULTWIDTH
  55. #define DEFAULTWIDTH 60
  56. #endif
  57. #ifndef DEFAULTHEIGHT
  58. #define DEFAULTHEIGHT 30
  59. #endif
  60.  
  61. /* Default world circumference.  If this matches the default width,
  62.    then the game area wraps around in x; otherwise it will be a
  63.    polygon. */
  64.  
  65. #ifndef DEFAULTCIRCUMFERENCE
  66. #define DEFAULTCIRCUMFERENCE 360
  67. #endif
  68.  
  69. /* Absolute maximum number of sides that can play.  This should never
  70.    be set higher than 30.  Smaller values will incur fewer assorted
  71.    memory penalties, and in any case games with lots of sides don't
  72.    usually play very well. */
  73.  
  74. #ifndef MAXSIDES
  75. #define MAXSIDES 10
  76. #endif
  77.  
  78. /* Absolute maximum number of kinds of units.  The lower this is set,
  79.    the less memory needed (although most allocation actually works off
  80.    the actual number of types, so effect is minor), but 126 is
  81.    absolutely the top unless you want to do lots of rewriting. */
  82.  
  83. #define MAXUTYPES 126
  84.  
  85. /* Maximum number of material/supply types.  Limits same as for unit types. */
  86.  
  87. #define MAXMTYPES 126
  88.  
  89. /* Maximum number of terrain types.  Limits same as for unit types. */
  90.  
  91. #define MAXTTYPES 126
  92.  
  93. /* Some parts of the code rarely need the full magnitude of the MAX*TYPE
  94.    values, so these values are used to cut down average allocation.  They
  95.    can be adjusted to favor the kinds of game designs that you usually run. */
  96.  
  97. #define INITMAXUTYPES 20
  98. #define INITMAXMTYPES  5
  99. #define INITMAXTTYPES 15
  100.  
  101. /* All names, phrases, and messages must be able to fit in statically
  102.    allocated buffers of this size. */
  103.  
  104. #define BUFSIZE 255
  105.  
  106. /* The following options are (should be anyway) mostly independent of
  107.    each other, and settable at will. */
  108.  
  109. /* When defined, save files will be removed after the game starts up
  110.    successfully.  This keeps junk from lying around, but some folks
  111.    prefer that they be kept just in case. */
  112.  
  113. #define RMSAVE
  114.  
  115. /* When defined, messages will be somewhat nastier.  Set this to be
  116.    appropriate for your intended audience, heh-heh :-) */
  117.  
  118. #define RUDE
  119.  
  120. /* This sets a limit on how many previous views will be retained.
  121.    Each increment adds 4*area bytes of allocation. */
  122.  
  123. #define MAXVIEWHISTORY 0
  124.  
  125. /* If defined, then an editing mode is available.  This is also a
  126.    powerful way to cheat, which is why it can be disabled. */
  127.  
  128. #define DESIGNERS
  129.  
  130. /* If defined, some (actually a lot) debugging code will be included. */
  131.  
  132. #define DEBUGGING
  133.  
  134. /* If defined, the compiler will be included. */
  135.  
  136. #define COMPILER
  137.  
  138. /* This is defined if we try to reuse dead units. */
  139.  
  140. #undef REUSE_DEAD
  141.  
  142.